Sunday, 22 December 2024 | 9 : 55 pm
spot_img
spot_img

4Quarter.co

Sunday, 22 December 2024 | 9 : 55 pm
spot_img
คปภ. เสริมมาตรฐาน ลดข้อพิพาท! จัดทำคู่มือจ่ายสินไหมชัดเจน เพิ่มความเชื่อมั่นอุตสาหกรรมประกันภัย   •   ธ.ก.ส. ชวนน้องๆ ออมเงิน รับกระปุก “คุณมั่งมี” สุดน่ารัก ผ่านแคมเปญเงินฝากวันเด็กแห่งชาติ “Kids D 2568”   •   เคพีไอ เปิดตัวสโลแกนใหม่ “Your Trust, Our Care” สื่อสารแบรนด์ผ่านคาแรคเตอร์ “Baby CARE Boy”   •   ถอดรหัส เอสซีจี ซีเมนต์แอนด์กรีนโซลูชันส์ เติบโตสวนกระแสตลาดก่อสร้างพัฒนา “ปูนเอสซีจี คาร์บอนต่ำ” รายแรกของไทยบุกตลาดโลก   •   “แอล ดับเบิลยู เอสฯ” ระบุ 3 เมกะเทรนด์ในการพัฒนาอสังหาฯ ปี 2568   •   สมาคมประกันวินาศภัยไทย คาดการณ์ ปี ’68 ธุรกิจประกันวินาศภัยฟื้น เติบโต 1.5%-2.5% รับแรงหนุนเศรษฐกิจ-การท่องเที่ยวฟื้นตัว   •   ธ.ก.ส. จับรายชื่อผู้โชคดีในแคมเปญ “แจกโชคใหญ่ใช้ BAAC Connect” ครั้งที่ 3รับของรางวัลมูลค่ารวม 3 แสนบาท   •   แรบบิท ประกันชีวิต ขนทัพผลิตภัณฑ์ร่วมงานมหกรรมการเงินกรุงเทพส่งท้ายปี ครั้งที่ 7   •   เอไอเอ ประเทศไทย ร่วมกับ เอ ไลฟ์ ส่งความอุ่นใจส่งท้ายปี ด้วยแคมเปญ “ฟรี! ประกันอุบัติเหตุ อยู่ที่ไหน ก็อุ่นใจกับเอไอเอ”มอบกรมธรรม์ประกันภัยกลุ่ม วงเงินคุ้มครองสูงสุด 100,000 บาทต่อกรมธรรม์   •   กรุงเทพประกันชีวิต จัดโครงการ “ใส่ใจแบ่งปัน สานฝันเพื่อน้อง” รวมพลังทำความดีส่งท้ายปี 2567   •   เมืองไทยประกันชีวิต ผนึกกำลัง เคาน์เตอร์เซอร์วิส ส่ง “กรมธรรม์ประกันภัยปีใหม่สุขกายสุขใจ (ไมโครอินชัวรันส์)”เติมเต็มความสุขและความอุ่นใจรับเทศกาลปีใหม่   •   ไทยกรุ๊ป โฮลดิ้งส์ โชว์ต้นคริสต์มาสรักษ์โลก เติมเต็มความสุขปีใหม่ 2568   •   ทิพยประกันภัย จับมือ NT ลงนาม MOU พัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการ เพื่อตอบโจทย์กลุ่มลูกค้ายุคดิจิทัล   •   วิริยะประกันภัย ร่วมสนับสนุน คปภ. สมทบทุนมูลนิธิรามาธิบดีฯ โครงการจัดหารถไฟฟ้าบริการประชาชน รพ.รามาฯ   •   กรุงเทพประกันภัย มอบรางวัลแห่งความภาคภูมิใจในการทำงาน
spot_img

ม.ศิลปากร-ทีจีเอ ปั้นเกมสัญชาติไทย ดันขึ้น Soft Power ส่งออกความเป็นไทยสู่ชาวโลก

จากรายงานประจำปีฉบับล่าสุดของ Global Soft Power Index 2021 ซึ่งจัดทำโดย Brand Finance บริษัทด้านการจัดการกลยุทธ์เกี่ยวกับการวางตำแหน่งของแบรนด์ (Brand Positioning) ประเทศไทย มีผลคะแนนดัชนีชี้วัด Soft Power อยู่ในอันดับ 33 ของโลก และเมื่อพิจารณาจำนวนประเทศที่รายงานฉบับนี้จัดทำการสำรวจไม่ต่ำกว่า 100 ประเทศทั่วโลก จึงเป็นสัญญาณที่ดีสำหรับโอกาสขับเคลื่อนการเติบโตของประเทศไทยผ่านการส่งออก “ความเป็นไทย” หรือสินค้าทางวัฒนธรรมที่ผสานอยู่ในอุตสาหกรรมต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบของดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งมีตัวอย่างความสำเร็จมาแล้วของหลายประเทศ เช่น เกาหลี ญี่ปุ่น และเริ่มเห็นชัดเจนมากขึ้นคือ ประเทศจีน โดยปัจจุบันแนวโน้มนี้ถูกขับเคลื่อนเชิงรุกมากขึ้นผ่านอุตสาหกรรมเกม ซึ่งมีฐานตลาดเป้าหมายใหญ่จากจำนวนคนเล่นเกมที่แตะหลัก 3,000 ล้านคนทั่วโลกแล้ว และมากกว่า 50% อยู่ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก (ที่มา : Newzoo) อีกทั้งมูลค่าตลาดเกมทั่วโลกมีอัตราเติบโตต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม มีโจทย์ท้าทายข้อใหญ่ของการผลักดันสินค้า Soft Power เพื่อเจาะอุตสาหกรรมเกมก็คือ ประชากรชาวเกมเมอร์กลุ่มอยู่ในช่วงวัย 21-30 ปี นั่นหมายความว่า Soft Power ที่สร้างสรรค์ขึ้นมาต้อง “โดนใจ” คนรุ่นใหม่จึงจะ “ขายได้”

ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร เปิดเผยว่า ล่าสุด มหาวิทยาลัยศิลปากร และสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (ทีจีเอ) ได้ลงนามข้อตกลงความร่วมมือทางวิชาการระหว่างภาคการศึกษาและอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยผนึกกำลังระหว่างภาคการศึกษา เพื่อสร้างความร่วมมือวิจัยและพัฒนาผลงานสร้างสรรค์ดิจิทัล คอนเทนต์ การพัฒนาศักยภาพบุคลากรร่วมกัน ตลอดจนการส่งเสริมและพัฒนานักศึกษาให้มีความพร้อมในการทำงานเมื่อก้าวเข้าสู่ภาคอุตสาหกรรมจริง โดยผ่านกลไกเด่นๆ ได้แก่ โครงการจัดการศึกษาเชิงบูรณาการการเรียนรู้ร่วมกับการทำงาน แลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์จริง และถ่ายทอดองค์ความรู้ภาคทฤษฎีและปฏิบัติระหว่างภาคผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมและมหาวิทยาลัย

ภายใต้ความร่วมมือของ MOU ฉบับนี้ จะมีการดำเนินการพัฒนางานวิจัยและงานสร้างสรรค์ที่เป็นประโยชน์ต่อสังคมและประเทศ เพื่อนำไปสู่การเรียนการสอนในชั้นเรียน ตลอดจนการนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์ มีการแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์จริง และถ่ายทอดองค์ความรู้ภาคทฤษฎีและปฏิบัติระหว่างหน่วยงานและมหาวิทยาลัย รวมถึงร่วมกันพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอน หรือกิจกรรมที่สนับสนุนการวิจัยและพัฒนาผลงานสร้างสรรค์ โดยผ่านโครงการจัดการศึกษาเชิงบูรณาการการเรียนรู้ร่วมกับการทำงาน และพัฒนากิจกรรมสนับสนุนการเติบโตของภาคอุตสาหกรรมด้านดิจิทัลคอนเทนต์ ตลอดจนการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ หรือบุคลากร นักศึกษาที่เกี่ยวข้องในด้านต่าง ๆ เพื่อสร้างความเข้มแข็งของทั้งสองฝ่ายและมีความร่วมมือดำเนินกิจกรรมที่จะสนับสนุนเป้าหมายข้างต้นนี้ “เราได้เริ่มดำเนินโครงการหรือกิจกรรมบ้างแล้ว อาทิ งาน GAME TALENT SHOWCASE 2022 เปิดรับสมัครผู้เข้าแข่งขันเยาวชนคนสร้างเกม โดยเปิดโอกาสให้นักศึกษา หรือผู้สนใจได้มีการพัฒนาเกม ที่สามารถสื่อสารถึงกลุ่มเป้าหมายในวงกว้างได้ มีความคิดสร้างสรรค์ นำเสนอความแตกต่างที่น่าสนใจ เป็นเทคโนโลยีใหม่และมีประสิทธิภาพ หรือหากไม่ใช่เทคนิคที่ซับซ้อนมาก ควรถ่ายทอดได้น่าสนใจและสามารถนําไปผลิตในเชิงพาณิชย์ได้ รวมถึงการต่อยอดใหม่ๆ” ผศ. ดร. ณัฐพรกล่าว

นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) กล่าวว่า ม.ศิลปากร นับเป็นคณะลำดับแรกๆ ของสถาบันการศึกษาในไทย ที่มีการเรียนการสอนด้านเกมระดับประเทศ ดังนั้น การลงนาม MOU ครั้งนี้ จึงเป็นโอกาสสำหรับทั้งฝ่ายให้มึความร่วมมือกันมากขึ้น ในการริเริ่มโครงการต่างๆ เพิ่มเติม ที่ผ่านมา TGA และศิลปากร มีความร่วมมือกันมานานแล้วในโครงการต่างๆ เพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมและสถาบันการศึกษาอย่างเป็นรูปธรรม มีการแลกเปลี่ยนความรู้ในทางวิชาการ มีการทำวิจัยร่วมกัน มีการช่วยเหลือในเรื่องบุคลากรที่จะมาสอนนักศึกษาในรูปแบบการให้ความเห็น และเป็นที่ปรึกษาจุลนิพนธ์สำหรับจบการศึกษาของนักศึกษาปี 4 นอกจากนี้ ยังมีความร่วมมือในการจัดเวทีประกวด GAME TALENT SHOWCASE โดย TGA ซึ่ง ม.ศิลปากร ส่งนักศึกษาทีมที่มีผลงานมากมายเข้าร่วม เวทีประกวดนี้คือการ matching ผู้ประกอบการและนักศึกษาจบใหม่ในสาขาเกม เพื่อที่พอจบไปแล้วจะมีงานรองรับ และผู้ประกอบการก็ได้นักศึกษาที่มีคุณภาพไปด้วย
“ผมมองว่าดีกับเด็กมากๆ เรียน 4 ปี ในปีที่ 4 มีโอกาสได้ทั้งประสบการณ์จริง เป็นรากฐานทำให้เด็กรู้จักกับผู้ประกอบการในวงการ อยากให้มีความต่อเนื่อง ทางมหาวิทยาลัยเป็นส่วนหนึ่งที่ขับเคลื่อนโดยอิสระ โดยชวนผู้ประกอบการเข้ามามีส่วนร่วม” นายเนนินกล่าว

ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี เปิดเผยต่อว่า ในขณะนี้ทางมหาวิทยาลัย กำลังดำเนินงานโครงการพัฒนาเกมที่สอดแทรกความรู้ด้านประวัติศาสตร์ ผ่านมิติที่เกี่ยวข้องกับวีรบุรุษวัฒนธรรม (Culture Hero) มาทำเป็นเกมสำหรับคนยุคนี้ โดยจะมีการเชิญคนในวงการอุตสาหกรรมเกมร่วมเป็นที่ปรึกษา/คณะทำงาน โดยมุ่งหวังว่าจะสามารถสร้างแรงกระทบเกิดเป็น Soft Power ส่งออกความเป็นไทยสู่ตลาดโลก และเป็นการดำเนินงานระหว่างภาคการศึกษา และผู้มีประสบการณ์จากอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ เพื่อดึงประสบการณ์จริง เข้ามาสร้างองค์ความรู้ในกระบวนการทำงาน โดยนักศึกษาจะได้รับโอกาสเรียนรู้และปฏิบัติจริงในกระบวนการสร้างเกม ตั้งแต่ต้นจนจบ ซึ่งในภาคการศึกษาเอง หรือบริษัทที่รับทำเกม ถ้าเกมไม่ได้ใหญ่ขนาดนี้ ก็จะไม่ได้เห็นกระบวนการที่ครบวงจรขนาดนี้ ขณะที่ทางมหาวิทยาลัยฯ ก็ทำเกี่ยวกับเก็บข้อมูลในเรื่องการทำเกม เหล่านี้ต่อไปก็จะกลายเป็น องค์ความรู้ (knowledge) และได้เห็นถึง pipeline ของกระบวนการทำเกม เป็นการนำทางนักศึกษาที่เรียนในสาขานี้ เข้าไปสู่วงการของมืออาชีพในอุตสาหกรรมเกม เหมือนเยาชนนักศึกษาได้ฝึกงานในโครงการใหญ่ โดยทางทีมทำงานมีความมั่นใจ เนื่องจากมีสายสัมพันธ์ที่ดีกับเครือข่ายผู้ประกอบการ คอยสนับสนุนให้ความร่วมมือกับคณะไอซีที ศิลปากรมาโดยตลอด ถือเป็นจิ๊กซอว์ชิ้นสำคัญในการเชื่อมระหว่างภาคอุตสาหกรรม กับมหาวิทยาลัยฯ ปั้นคนรุ่นใหม่ที่มีประสิทธิภาพเข้าสู่อุตสาหกรรม” ผศ. ดร. ณัฐพรกล่าว

สำหรับการพัฒนาเกมที่ได้กล่าวเบื้องต้น ในปัจจุบันนี้ ได้เริ่มกระบวนการทำงานแล้ว โดยวางแนวเกมเป็น Puzzle Adventure เพื่อมีเนื้อเรื่องความท้าทายให้คนสนใจ ต้องพิชิตไปทีละด่าน คอนเทนต์และตัวละครในเกม จะเป็นที่รู้จักของคนส่วนใหญ่อยู่แล้ว เพื่อทำให้คนหันมาสนใจ และถ้ายิ่งผู้เล่นเห็นว่าเกมนี้เริ่มต้นดี ดีไซน์ใช่ เกมน่าสนุก ก็จะเริ่มติดตามต่อ ที่สำคัญจะเป็นเกมที่พยายามทำไทยให้ (ลุค) อินเตอร์ จะไม่ใช่ไทยจ๋า และไม่ทำอินเตอร์ให้เป็นไทย ขอให้ทุกท่านที่สนใจได้ติดตามต่อไป
นายเนนิน กล่าวต่อว่า ถ้ามีเกมที่พัฒนาโดยคนไทย สอดแทรกความเป็นไทยเข้าไป มองว่าน่าสนใจมาก แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องคำนึงถึงก็คือ ผู้เล่น และอุตสาหกรรมอยากเห็นเกมที่มีคุณภาพ เล่นสนุก และยิ่งดีขึ้นไปอีก ถ้ามีภาพที่สวยงาม และมีเนื้อเรื่องน่าติดตามด้วย

โดยเชื่อว่าถ้าโครงการนี้สามารถสร้างเกมที่สนุก ภาพสวย น่าเล่น เล่นแล้วทุกคนชม ก็จะเกิดประสบการณ์ในการบอกต่อ มี Background Story น่าสนใจ ตรงนี้จะเป็น Soft Power ส่วนหนึ่งที่นอกจากในประเทศ เรายังสามารถใช้ Product ที่เป็นเกมตรงนี้ ส่งออกไปยังประเทศเพื่อนบ้าน เพื่อทำให้เห็นความแข็งแรงของวัฒนธรรมบ้านเราได้ด้วย ทั้งหมดสิ่งที่ผมมองว่าสำคัญที่สุด ก็คือ Game Play และความสนุก
ทั้งนี้สอดคล้องกับ นายปริเมธ วงศ์สัตยนนท์ โฆษกสมาคมฯ ที่บอกว่า ถ้าสามารถสร้างสรรค์เกมที่ใส่ความเป็นไทยเอาไว้ สามารถทำได้ ไม่ผิด แต่ความ “สนุก” ต้องมาเป็นลำดับแรกเพราะถ้าไม่สนุก คนก็ไม่อยากเล่น และอีกองค์ประกอบคือ ภาพสวย จะทำให้คนสนใจเป็นอย่างแรกๆ และควบคู่กันไปก็คือ การทำให้เด็กรุ่นใหม่เห็นความสำคัญของ Soft Power ในเชิงวัฒนธรรม จะทำให้เขาเห็นความสำคัญ ว่าสิ่งนี้มีคุณค่าในตัวอยู่ และจะทำให้เรา unique ในโลกใบนี้ ถ้าเด็กเข้าใจในมุมนี้มากขึ้น มองว่ามันมี Value มากขึ้น มองว่าประเทศอื่นๆ ที่เจริญไม่ว่าจะเป็น เกาหลี หรือญี่ปุ่น ต่างก็เจริญได้ด้วยวัฒนธรรมเหล่านี้ ด้วย Soft Power ตรงนี้ ดังนั้นถ้าค่อยๆ ถ่ายทอดไปให้เด็ก “เปิดใจ” ก็จะสามารถไปสู่เป้าหมายได้

ขณะที่ นายกิตติพงษ์ ดวงดีไพศาล กรรมการสมาคมฯ ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า โดยทั่วไปเกมซึ่งเป็นสินค้าสำหรับคนรุ่นใหม่ ถ้ามีการอิงความเป็นไทย ก็อาจค่อนข้างยากที่จะได้ใจเด็กรุ่นใหม่ ดังนั้นต้องใช้วิธีการค่อยๆ ให้ความรู้ว่า สิ่งนี้จะช่วยพัฒนาพื้นฐานของประเทศได้ ในแง่อุตสาหกรรมเกมหรืออื่นๆ ซึ่งเชื่อว่าจะสามารถค่อยๆ เปลี่ยนและจะเข้าใจได้ว่าเกมนี้พัฒนาขึ้นมาเพื่ออะไร

spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img
spot_img